個人製作無料同人シューティングゲーム
”BLUE STAR SAGA 2 翼を持ちし侵略者 Ver.2.0.0”
の紹介ページ

※前作、”BLUE STAR SAGA”の続編のバージョンアップ版です。
※縦スクロールシューティングゲームです。
※弾幕系に入ります。

☆”ふりーむ!”様用画面写真圧縮ファイル

↓ゲームファイルページへのリンク
「”BLUE STAR SAGA 2 翼を持ちし侵略者 ver.2.0.0”の”ふりーむ!”様ゲームファイルページ」

※以下、ゲームプレイ画面のスクリーンショットです。

タイトル画面 ランキング画面
Stage 1(ガスタンクステージ) Stage 2(空中ステージ)
Stage 3(宇宙ステージ) Stage 4(惑星トライアングル ステージ)
Stage 5(惑星ウェポン ステージ) Stage 6(機動兵器ステージ)
Stage 7(高速スクロールステージ)
(ミカエル艦・格納庫)
Final Stage(ミカエル艦・中枢部 ステージ)
(第1エリア・防衛機動兵器エリア)
Final Stage(ミカエル艦・中枢部 ステージ)
(第2エリア・ボスラッシュエリア)
Final Stage(ミカエル艦・中枢部 ステージ)
(第3エリア・最終防衛エリア)

2011/03/27

シューティングゲーム開発ソフト”シューティングゲームビルダー”で製作した、
個人製作の縦スクロールシューティングゲーム”BLUE STAR SAGA”の続編

BLUE STAR SAGA 2 翼を持ちし侵略者
(ver.2.0.0)
(ブルースターサーガ2 Ver.2.0.0)

を公開しました。

フリーウェアです。

○Windows専用ゲームです(WinXP SP3で開発、起動試験してます)。

○キーボード対応ですが、
ゲームパッド、ジョイスティック、アダプターを使った”ゲーム機ジョイスティック”
でプレイされることを前提に製作しております。

○容量は圧縮状態で約80.4MB、解凍後の本ソフトも、91.4MBもありますので、
HDD等のダウンロード先の残り容量に気を付けて下さい。

○最低Pentium 4で出来るだけ良いグラフィックボードが必要であり、結構なスペックを要求されます。
古い低スペックマシンでは、動くには動くのですが、
画面がバグる、しょっちゅうカクカクになる等の現象を確認してます。

<ダウンロードファイルの場所>

前作同様、ファイル容量が大きすぎて、ここに直置きする事ができないので、
無料ゲームを紹介するサイト様に申請し、審査に合格しましたので、下記にリンクを張っておきます(ページ上のリンクと同じです)

↓ゲームファイルページへのリンク
「”BLUE STAR SAGA 2 翼を持ちし侵略者 Ver.2.0.0”の”ふりーむ!”様ゲームファイルページ」


無料のゲーム屋さん『ふりーむ!』


***

注意!

1)エラーが出て動かない場合は、
”DirectX エンド ユーザー ランタイム”(最新版DirectX)
という物がインストールされていない事がほとんどだと思います。
以下のMicrosoftのページから、”DirectX エンド ユーザー ランタイム”をインストールして下さい。

Microsoftの該当ページ

2)ネットなどに掲載されている”フリー素材”の塊のようなソフトですので、
素材の全てに”素材製作者様の著作権”があります。
なので、データの改変や、ゲーム本体やゲームに使われている素材の、
販売、二次使用、無断使用は厳禁です。

3)また、本ソフトによりトラブルが生じても、当方では責任を負いません。自己責任でお願い致します。

***

<ver.1.0.0からの変更点>

(1)基本システムの変更点

1)自機ショットパワーアップ関連

○3つの装備全てのパワーアップを強化し、ver.1.0.0の最高レベル状態をレベル4に変更し、レベル5〜8では更に派手にショットやサブウェポンを発射できるように変更しました。
○全レベルでのショット&サブウェポンの最高発射数と最低発射数を再調整し、特にレベル5〜8の状態で低スペックのPCでも出来るだけカクカクに成りにくいようにしました。

2)ボムゲージとボム追加関連

○ボムゲージMAXでボムが1個追加されるシステムを変更。ボムゲージMAXで、ゲージリセットと同時に新規製作の”赤いボムカプセル”を1個出現させ、これを自機が取る事で、新規ボイス”ボム エクステンド”(BOMB EXTEND)の発声と共に、ボムが1個追加されるように変更しました。
○これは製作ツールの設定上、”ゲージMAXと同時に新規ボイスだけでアナウンスして増やす”事が出来ないので、ショットゲージと同じ方式に変更しました。
○ボスカプセルの移動速度は非常に速いので、取り逃す事はないと思います。

3)Eカプセル、ショットレベルアップカプセルの小型化

○ショットゲージを上げる”Eカプセル”、ショットレベルを上げる”ショットレベルアップカプセル”の大きさをそれぞれ1/4にしました。
○”主にEカプセルが大量に出現したとき、画面が見えなくなる”というご意見から、カプセル類は、ほとんど出現しない”ボムカプセル”以外、小さくしました。プレイ画面を見る上で、画面を埋め尽くすような状態は回避出来たと思ってます。
○その代わり、当たり判定的に、多少ゲットしづらくなってしまいました。自機をかすって逃げていく事も多少増えたので、それはプレイヤー様のテクにお任せします。

4)ファイナルステージクリアー=ゲームクリアー時のスコア精算、及び、その換算式の表示

○今回から、ファイナルステージのラスボスクリアー=ゲームクリアー時のみ、残機、残りボス数、コンティニューの有無をスコアに変換して、最後にスコアに加算する事にしました。ハイスコアを狙うなら、最終ステージですら、ボム多用プレイを回避しないといけません。ソレくらい、最後に残った残機、ボム数、コンティニュー有無の加算スコアは大きいです。またこの精算の換算式をキャラ扱いで画面に表示しました。

◎残機数:+(残機数+1)×100000

◎コンティニューの有無:有=+3000000
理由(1回コンティニューすると得られる状態のままでクリアーすると、2200000点貰えるので、それより優遇する)

◎残りボム数:0なら無し。有るなら、残りボム数×20000
理由(残機1機分100000>死ぬと追加されるボム数3=60000、なので、残機があったほうを優遇する)

<補足>この他に、ゲームプレイ中に随時加算されるカプセル系のスコアを明確化(コレまではゲットしても入ったり入らなかったりしていました)

Eカプセル=1個10点
パワーアップカプセル=1個1000点
ボム追加カプセル=1個500点

5)タイトル画面の変更

○Ver.2.0.0の表記付きの物に変更

6)ナビゲーターの”アイ”のボイスを追加

○流れが一部阻害される、という理由でステージ開始のアイのボイスを最終ステージだけにしてカットしていた物を、全ステージで流れるように復活させました。ただし短い物にしてます。それに伴い、重複アナウンスにならないように、他のアナウンスを短くしました。

○また、アイのナビゲーションボイスは全て新造しました。

7)Stage 5ボス”バルムング”の攻撃時のアイの助言アナウンスを入れるようにしました。

○バルムングだけですが、攻撃方法を変更した関係で、次に何の攻撃が来るかを、アイが教えてくれるようにしました。

”ローリングアックスです!”=上からの斧投げ攻撃
”ローリングソードです!”=左右横から剣投げ
”時計回りです!”=前に少し突き刺して、ボス本体が時計回りに1周回転します。
”反時計回りです!”=上記の反時計回り版
”赤弾バラマキです!”=基準位置で止まって、赤玉をばらまく

8)ショットゲージ(緑ゲージ)の溜まり方の変更

○今回、初めの(デフォルト)装備がかなり強化され、ショットが更にどんどん派手になっていく、事のバランスを取るため、前はほとんど関係ない要素のようだった”緑ゲージ(ショットゲージ)”の溜まり方を、かなり下げました。かなりEカプセルを取らないと、満タンになりません。やられ過ぎるとボム頼り、の要素が0になったとは言えないですが、初期装備が強めなので、デフォルト状態でも結構戦えます。そしてEカプセル集めの意義を前面に出しました。

9)ボム以外の爆発パターンフレーム数の縮小

○画面が見づらい事を解消するため、ボム以外の爆発パターン(新規追加の爆発パターンも含む)の表示フレーム数(=画面に表示されている時間)を1/4に縮小し、敵が撃破されたら、軽く爆発が起こって、すぐに消えてしまうように変更しました。これとカプセル1/4化により、画面のゴチャゴチャ感がかなり回復しました。なので、爆発パターンに隠れてしまった敵弾にやられることは、ほぼなくなりました。

10)ショットが当たった時の爆発パターン追加

○貫通系以外のショットが当たった時、小さくて少しだけ表示される”爆発パターン”を追加しました。これにより、”撃ち込み感”が少し上がったと思います。尚、”効果音”については、テストで入れてみたのですが、BGMや他の大事な効果音をかき消してしまったので、導入をやめました。

(2)ステージ、ボス関連

1)Stage 2 ボス”ウロボロス”の攻撃タイミング

○撃ってくる確立が高すぎて、”初見殺し”、に近かったので、確立を低くしました。特にやっかいな炎を出す確立は下げてあります。

2)Stage 3 ステージの要素追加

○ステージ全般に渡って、コア数、砲台数、レーザー等を追加して、難易度を少し上げました。

3)Stage 3 ボス”ゴブリンズ”のやや安地を、条件次第だが、完全安地に変更。

○ミサイル装備でショットレベル最大でブロックの横にへばりついていれば、前はやや安地程度でしたが、ショットレベルがかなり高ければ、同じ安地が完全安地になるように変更しました。

4)Stage 5 ボス”バルムング”の攻撃方法を全面的に変更。

○前ver.で、完璧な”初見殺し”の攻撃だった剣型ボスの”バルムング”の攻撃方法を全面的に変更しました。

↓前ver.
赤弾ばらまき→突き刺し→左右にブン回し→元の位置に戻る→画面外+上から斧投げ16回→戻ってまた画面外に消える+左右から剣投げ16回→元の位置に戻って来る、の繰り返し

↓今回
下記攻撃を基準位置からランダムで決めて、アイの助言アナウンスの後に、順番関係なく攻撃してくる

”ローリングアックスです!”=上からの4回斧投げ攻撃
”ローリングソードです!”=左右横から4回剣投げ
”時計回りです!”=前に少し突き刺して、ボス本体が時計回りに1周回転します。
”反時計回りです!”=上記の反時計回り版
”赤弾バラマキです!”=基準位置で止まって、赤玉をばらまく

ボス戦前の説明と、ランダムとはいえ攻撃の前にアイの助言があるので、初見殺しにはならない・・・と思います。

5)Stage 6 ボス”コウリュウ”のビーム球の硬さ

○激しい攻撃をして来るが激しすぎるので、ビーム球の硬さを下げて、ショット撃ちまくっていれば、簡単に壊せるレベルに下げました。これにより、コウリュウの強さがかなり下がりました。

6)Final Stage 前半の完全変更

○コレまでに出てきたコンテンツを使ったステージ構成から変更し、新規に前半ステージを作り直しました。

○火炎を吐くドラゴン:左右に設置されており、ランダム間隔で幅広の炎を斜めに吐きます。左右から斜めなので、一応の休憩場所があるので、そこを渡り歩き、ドラゴンエリアを抜けます。慣れると、ノーボムで突破出来ます。

○移動ドラゴン:後半の魔法陣から出てくるドラゴンより柔らかく炎を吐く確立も下がってますが、大量に出てきます。どうしようもなくなったら、ボムを頼りましょう。

7)ラスボス”ミカエル”の攻撃頻度

○最大の嫌な攻撃だった”羽ばたき攻撃”の攻撃頻度を下げました。コレにより翼にぶつかる確立は低くなってます。

○火炎系の敵弾の硬さを半分にしました。

8)Stage 7ボス”レギオン”の攻撃方法変更

○これまでのレギオン戦では”完全な安全地帯”が存在したので、今回はよーく見ないと解らない極狭い場所に変更するように、攻撃方法を変更しました。本体は同じですが、SUB機の攻撃を、”壊せない敵弾”、”レーザー(小)”、”赤弾”にキッチリ分けたので、戦闘当初はフル攻撃が来るため、安地がわからないので普通に相手をすることになるため、非常に強いです。敵数が減ってくると、安地がわかりやすくなるので、安全になります。つまりレギオンを、アイがちゃんと説明しているような、強敵に変更しました。

(3)その他

1)エンディングテロップの変更

○ゲームオーバーの時に曲が流れるのに、テロップで紹介されていなかった曲の紹介を追加
○Final Stage等、変更があった所を変更

***

☆かなりゲームプレイの感触が変わったと思います。特にゲームクリアーの時のボーナススコア要素を加えた事により、ハイスコアチャレンジ要素が出てきたので、

☆いかにしてボムを使わないで温存し、コンティニューを使わず、やられないでプレイできるか? という新しい遊び方が生まれました。

☆変更だらけで、本当に恐縮です。

***

以下、readmeより抜粋します

ゲーム操作

自機移動
上:カーソルキー↑
下:カーソルキー↓
左:カーソルキー←
右:カーソルキー→
(斜めはそれぞれの組み合わせを同時押し)

攻撃(メインウェポン、サブウェポン同時発射)、ゲームスタート
Zキー

武器変更
Xキー

Multi Way(メインウェポン:前方&後方、サブウェポン:ホーミングレーザー(誘導レーザー))

Front Burst(メインウェポン:前方集中、サブウェポン:ビームキャノン(前方貫通レーザー))

Side Winder(メインウェポン:左右集中、サブウェポン:誘導ミサイル(誘導&爆風ミサイル))

Multi Wayの順に押すたびに変更されます。

ボム
Vキー

PAUSE(一時停止)
Sキー

ゲーム終了
Escキー

フルスクリーンモード/ウィンドウモード 切り替え
Enterキー

○タイトル画面中にCキーを押すと、ランキングを表示します。Xキーで戻ります。

***

スコア、ゲージ類

SCORE:点数(コンティニューが1回あります。コンティニューしてもスコアは引き継ぎます)
SHIP:残り自機数(コンティニューすると初期自機数の20機に戻ります)

※BOMB:残りボム数
1)初期ボム数は10
2)赤ゲームが満タンになって出現するボムカプセルを取ると1個増えます。
3)自機がやられると、3個補充されます。

赤ゲージ(BOMB GAUGE):ボムゲージです。敵に攻撃を与えると少しずつ増え、満タンになるとボムカプセルが登場し、ゲットするとボムが1個増えて、ゲージはリセットされます。

緑ゲージ(SHOT GAUGE):敵を倒すと出現する”Eカプセル”を取ることで少しずつ増え、満タンになると、ショットレベルを1個上げられる(但しレベル7(青ゲージ満タン)以上は増えません)”Pカプセル”を1個出現させ、ゲージはリセットされます。

青ゲージ(SHOT LEVEL):自機の攻撃のレベルです。大きいほど強い攻撃を発射する事が出来ます。Pカプセル1個を取ると1個上がります(3種類の攻撃、全てが同時に上がります)。レベル7(青ゲージ満タン)以上は増えません。

攻撃種類アイコン

左から、

Multi Way
Front Burst
Side Winder

です。

***

ゲーム内容

○全8ステージです。Stage 1(ガスタンクステージ)から始まり、Final Stage(ミカエル艦・中枢部)のラスボスを倒すとクリアーです。
○自機ストックが0でやられると、コンティニューが無ければゲームオーバー、コンティニューがある場合、1回だけあるコンティニューを使うか訊いてきます。使うとコンティニュー数が0になり、ゲーム続行になります。使わなければゲームオーバーです。
○ゲームオーバー後、スコアがTOP8以内なら、ランキング画面が表示され、ネームエントリーになります。名前は英数字8文字までです。
○やられると、その場復活となりますが、システム上、”横位置”がゲーム最初に出現した位置に強制変更されます。高速スクロールステージ(Stage 7)では、再出現位置が、攻略していた位置と大きく異なる場合もありますが、マップは”強制連続ミス”になってしまわないように構成されてます。
○戦況は、随時、自機”BLUE STAR”のAIである”アイ”が教えてくれます。
○各ステージの最後には、ボスが待ちかまえてます。ボスを倒すとステージクリアーです。
○Stage 1(ガスタンクステージ)の敵本体は、全て”地上物”扱いで、当たり判定はないですが、武器で破壊できます。

○当たり判定の基本は、
1)自機の当たり判定は、自機中央の緑色のコクピット部分だけになります。8×10ドットです。
2)背景は、メインウェポンが当たって消える物には当たり判定がある。

○Stage 7以外は、ちょっとだけ左右に自由スクロール出来ます。Stage 7だけは、かなり広い範囲で左右に自由スクロールできます。

○敵を倒すと1〜20個の範囲で、ショットレベルを上げる為の緑ゲージが増える”Eカプセル”が出ます。自機が取ると、緑ゲージが増えます。

○コンティニューは1回だけあります。コンティニューすると、以下の状態になり、その場スタートとなります。
1)自機数が初期設定の20機に戻ります。
2)ボム数が初期設定の10個+最後にやられて3個補充=13個になります。
3)ゲージ類は、そのまま−1回やられて変化する分、になります。
4)コンティニュー数が0になります。

○最初から自機ストックが20機あります。ボムは初期10個ですが、自機破壊後や、ボムゲージ(ボムカプセルゲット)で増やせます。

○やられた場合、以下の事が起こります。
1)ショットレベルが2段階下げられます(レベル0以下にはなりません)。
2)ゲージ類は全て維持されます。
3)ボムの個数が+3されます。
4)自機ストックが1減ります。

***

武器概要

1)Multi Way
メインウェポン:前方&後方ショット
・基本的に、正面と左右斜め前後ろへ撃てます。
・レベルが上がると真後ろにも撃てるようになります。
・更にレベルが上がると真横にも撃てるようになります。

サブウェポン:ホーミングレーザー(誘導レーザー)
・敵をホーミングしていくレーザーです。
・メインウェポンが貫通出来ない障害物は、同じく貫通できませんが、それ以外は貫通できます。
・中威力のサブウェポンで、ホーミングレーザーの性能から、最も使う武器です。

2)Front Burst
メインウェポン:前方集中ショット
・前方しか撃てません。
・レベルが上がると、かなり広い範囲の”真横”から前方へショットが撃てるようになります。
・更にレベルが上がると、前斜めにも撃てるようになります。

サブウェポン:ビームキャノン(前方貫通レーザー)
・前方へ全てを貫通して進みます。
・最も強力で、レベルが上がると複数撃てるようになります。
・更に上がると、前方にレーザー5枚を発射できるようになり、ボス戦でも役に立ちます。
・Stage 3では必須武器となります。

3)Side Winder
メインウェポン:左右ショット
・左右(正確には前斜め、真横、後ろ斜め)に撃てます。
・更にレベルが上がると、かなりの数のショットを横方向に撃てるようになります。
・サブウェポンの性能とも合わせて、利用頻度が高い武器です。

サブウェポン:誘導ミサイル(誘導&爆風ミサイル)
・物体を貫通出来ませんが、敵をホーミングしていくミサイルです。
・当たるとその場に短時間”爆風”を作り、当たった敵にダメージを与えられます。
・中威力のサブウェポンです。
・レベルが上がると、左右下からも撃てるようになり、オールレンジをカバーできるようになります。

4)ボム
・個数制で、個数0だと撃てません。
・自機の前方に巨大な”爆風”を、比較的長い間作り、それに当たった敵にダメージを与えられます。

☆爆風が存在している間(120フレーム)は、自機は、敵にも背景にも無敵になり、背景障害物、敵、ボス、全てとの当たり判定が無くなります。これが攻略の鍵となります。

・ボムゲージ満タン+ボムカプセルゲットで1個増えますので、通常のシューティングゲームのボムストック数とは、1桁違うような個数になることが多いですが、使うべき所でかなりの個数を使うことになるので、出来るだけ使用数をセーブしておくのが、攻略法の1つです。

***

アイテム類

Eカプセル:ショットゲージを上げられるアイテムです。敵を倒すと出現し、自機をホーミングしながら近づきます。たまにうろうろしてしまう時もあるので、その時は自機を移動させて確保しましょう。

Pカプセル:取るとショットレベルを1個上げるアイテムです。ショットゲージ満タンで1個出現します。直接出す敵は少ないです。Eカプセルと同じ挙動で自機に近づきます。

ボムカプセル:ボムゲージが満タンになると1個出現し、取るとボムが1個増える赤いカプセルです。かなり高速で近づくので、取り逃しはあまりないと思います。

***

自機”BLUE STAR”のAI”アイ”について

・テキストを女の子の声で読み上げるソフト”VOICEROID 月読(つくよみ)アイ”を使って作った、自機のマネージメントをしてくれるAI”アイ”です。
・随所で、ステージやボスのデータや、一部の攻略ヒントなどを教えてくれます。細かいシナリオや設定などは、彼女のセリフからわかります。
・セリフは飛ばせません。セリフ中にPAUSEをかけても読み上げを中断しなく、PAUSEを解除すると彼女の読み上げに要する時間の残り時間、しっかりとゲーム進行が止まったままになりますが、その時間経過が終わるとちゃんとゲーム進行は続行されます。
・ソフトの声のイメージイラストは公式に存在しますが、このゲームでは別のキャラを声の主にしてます。

***

当たり判定について

<自機>
前作”BLUE STAR SAGA ver.2.0.0”と同様で小さいです。(自機中央の緑色のコクピット部分(8×10ドット)だけ)

<各ボス>
”自機が触れるとミスになる範囲”と”自機の攻撃が当たる範囲”が、今回は大きく異なるものが多いです。ショットが当たらないからといって、その範囲に触れてもミスにならないとは限りません。逆に”同じ”場合もあります。

Stage 1(ガスタンクステージ)ボス:ショットが当たる「中央」範囲だけがダメージポイントであり、機体のほとんどが「当たり判定無し」になってます。

Stage 2(空中ステージ)ボス:前部に当たり判定のある”攻撃制御ハッチ”がありますが、それを破壊すれば、機体の前部には当たり判定が無くなります。それ以外は、「常に当たり判定がある」ようになってます。

Stage 3(宇宙ステージ)ボス:障害物にも、ボス達(ゴブリンズ)にも全部に当たり判定があります。

Stage 4(惑星トライアングル ステージ)ボス:一番特殊です。ボス本体(赤い「ラー」、青い「ムー」)には攻撃を当てる範囲はあっても、ミスになる当たり判定が存在しません。ボスには”ミニ三角”にさえ気を付ければ、”重なる”、事が出来ます。

Stage 5(惑星ウェポン ステージ)ボス:これが一番特殊です。使ってくる武器には全部当たり判定があります。ボス本体ですが、”こっちの攻撃が当たる範囲”は、刀の柄(つか)の宝石だけですが、触れるとミスになる当たり判定範囲は、ボス全部です。特に、赤弾8回の次に来る「突き刺し攻撃」&「振り回し攻撃」は、画面下の端に回避しないと確実にやられます。

Stage 6(機動兵器ステージ)ボス:これは”ミスになる当たり判定範囲”が、機体のほぼ全部なのに、本体にダメージを与えられる当たり判定範囲は、顔の緑部分だけです。回避する範囲が狭いので気を付けて下さい。

Stage 7(高速スクロールステージ(ミカエル艦・格納庫))ボス:前作”BLUE STAR SAGA”と同じボスです。ただボス1体1体のダメージ当たり判定を小さくしているので、スレスレ回避も出来ます。

Final Stage(ミカエル艦・中枢部 ステージ)ラスボス:これも本体、籠、羽根6枚、全て、攻撃が当たる範囲は小さいのに、当たるとミスになる当たり判定範囲は、見た目よりちょっと小さい程度です。特に羽ばたき攻撃は、その影響を受けて、当たる確立が高いので、注意して下さい。

***

素材の著作権者一覧

(共通)

素材:全ステージ&ボス曲、エンディング曲
製作:煉獄庭園
管理者:煉獄小僧
HP:http://www.rengoku-teien.com/

※Final Stage後半、エンディングの曲は、
クリプトン・フューチャー・メディア株式会社製のソフト「VOCALOID”初音ミク”」
を使用した楽曲となってます。

「VOCALOID”初音ミク”」の公式サイト

(ボカロ曲を採用したのは、製作者の趣味であって、世界観などとは関係ありません)

楽曲紹介(煉獄庭園様サイト内の楽曲名)

Stage 1 (ガスタンクステージ) 『乾いた風の向こうに』
Stage 1 ボス(ガルム) 『至心と位牌 -Sisin To Ihai-』
Stage 2(空中ステージ) 『Starting Ride』
Stage 2 ボス(ウロボロス) 『黒き明日、清き闇 -KurokiAsu KiyokiYami-』
Stage 3(宇宙ステージ) 『Noir Memory』
Stage 3 ボス(ゴブリンズ) 『Heavy Slash Dimension -Remake.Ver-』
Stage 4(惑星トライアングル ステージ) 『Ice Rain』
Stage 4 ボス(ラ・ムー) 『Celluloid』
Stage 5(惑星ウェポン ステージ) 『Dark a Liar』
Stage 5 ボス(バルムング) 『桜華・白章』
Stage 6(機動兵器ステージ) 『桜華・紅屡裏』
Stage 6 ボス(コウリュウ(黄龍)) 『【D】』
Stage 7 (高速スクロールステージ(ミカエル艦・格納庫))『JOKER』
Stage 7 ボス(レギオン) 『殺害エンターテイメント2nd』
Final Stage(ミカエル艦・中枢部)前半 『Cover Story』
Final Stage(ミカエル艦・中枢部)後半(ボカロ曲) 『折れた翼』(作曲:煉獄小僧、作詞:煉獄小僧、編曲:煉獄小僧)
ラスボス(ミカエル) 『Rock 5th Chemistry』
エンディング(ボカロ曲)『悲刻の鼓動』(作曲:煉獄小僧、作詞:煉獄小僧、編曲:煉獄小僧)
GAME OVER曲:『雨の永久(とわ)』

素材:各種効果音
製作:On-Jin 〜音人〜
管理者:笠畑栄樹(音響効果プロダクション E.EFFECT 代表)
HP:http://yen-soft.com/ssse/index.html

素材:各種効果音
製作:シュツジンモチ&ULTIMATEゲーム事業部
HP:http://utm-game-web.hp.infoseek.co.jp/index.html

素材:タイトル以外のゲーム用フォント
名前:CAMELIA
製作:CFONT/下島正人
フリーフォントの収録ソフト(書籍):フリーフォント厳選900(株式会社エクスメディア出版)

素材:タイトル用フォント
名前:AK-BlackCastle
製作:あくび印/あくび
HP:http://pandachan.jp/
フリーフォントの収録ソフト(書籍):フリーフォント厳選900(株式会社エクスメディア出版)

(各ステージ)

(Stage 1:ガスタンクステージ)

素材:地上敵機、背景、ボス
製作:HamCorossam
管理者:ハムコロ様
HP:http://homepage2.nifty.com/hamcorossam/

(Stage 2:空中ステージ)

素材:敵機(雑魚、ボス)、背景
製作:HamCorossam
管理者:ハムコロ様
HP:http://homepage2.nifty.com/hamcorossam/

(Stage 3:宇宙ステージ)

素材:宇宙の背景(ランキング、エンディングと共用)、ボス(ボスゴブリンと下っ端ゴブリン)
製作:HamCorossam
管理者:ハムコロ様
HP:http://homepage2.nifty.com/hamcorossam/

(Stage 4:惑星トライアングル ステージ)

素材:泡の背景
製作:FairyTail
管理者:appi
HP:http://fairy-tail.com/

(Stage 5:惑星ウェポン ステージ)

素材:素材全部(背景、障害物、敵、ボス)
製作:ZWEI HANDER(ツヴァイハンダー)
管理者:TAKA
HP:http://tweihander.iaigiri.com/

(Stage 6:機動兵器ステージ)

素材:背景、緑色ビーム系統弾
製作:HamCorossam
管理者:ハムコロ様
HP:http://homepage2.nifty.com/hamcorossam/

(Stage 7:高速スクロールステージ(ミカエル艦・格納庫))

素材:奥の背景
製作:HamCorossam
管理者:ハムコロ様
HP:http://homepage2.nifty.com/hamcorossam/

素材:ボス本体と従属機
製作:フリーゲーム素材&無料ゲーム
管理者:夢蒼/musou
HP:http://game.yu-nagi.com/

(Final Stage:ミカエル艦・中枢部)

(前半)
素材:炎
製作:HamCorossam
管理者:ハムコロ様
HP:http://homepage2.nifty.com/hamcorossam/

素材:ドラゴン類、背景の魔法陣
サイト名 : ドラゴンズプラネット-Dragon's Planet
URL : http://blackdragon.drapla.jp/
管理人 : りゅうか

(後半)
素材:火炎関係以外の全ての素材(背景、障害物、コア、魔法陣)
サイト名 : ドラゴンズプラネット-Dragon's Planet
URL : http://blackdragon.drapla.jp/
管理人 : りゅうか

素材:火炎関係全部
製作:HamCorossam
管理者:ハムコロ様
HP:http://homepage2.nifty.com/hamcorossam/

(ラスボス)

素材:翼(6枚全部)
製作:ZWEI HANDER(ツヴァイハンダー)
管理者:TAKA
HP:http://tweihander.iaigiri.com/

素材:赤色の本体部分、回転する籠
サイト名 : ドラゴンズプラネット-Dragon's Planet
URL : http://blackdragon.drapla.jp/
管理人 : りゅうか

素材:火炎関係全部
製作:HamCorossam
管理者:ハムコロ様
HP:http://homepage2.nifty.com/hamcorossam/

<エンディング素材>

(宇宙の背景)

素材:宇宙の背景(Stage 3、ランキングと共用)
製作:HamCorossam
管理者:ハムコロ様
HP:http://homepage2.nifty.com/hamcorossam/

(背景イラスト)

素材:中世風広場、サーカス
製作:ぐったりにゃんこ
HP:http://guttari8.sakura.ne.jp/

(キャラクターイラスト)

素材:女性立ち絵、男性立ち絵
HP:http://crown.kitunebi.com/index.html
バナー:http://crown.kitunebi.com/link/illust/banner.jpg
管理人:さはら彰人
サイト名:冠

リンクウェアですので、下記バナーを設置致しました。さはら彰人様のページにリンクしております。

(さはら彰人様HP「冠」)

***

※自分で製作してない、個人で無料の使用限定の素材の塊なので、
本ゲームの全コンテンツの、改変、無断使用、営業目的使用、販売、等を固く禁じます。
※使用させていただいた”他者の素材”の著作権は、その方に帰属いたします。

※全ての素材製作者様方に、この場にて、厚く御礼申し上げます。

***

<製作者より>

☆前とBLUE STAR SAGA 1から、大幅に基本システムからいじってます。詳細は冒頭をご覧下さいませ。

☆前作”BLUE STAR SAGA”(ver.1.0.0 & ver.2.0.0)から約1年。遂に続編を作りました。とはいえ、全てを1から作るのではなく、前作のSB(シューティングゲームビルダー)ファイルを機軸にして、ステージ要素、ギミック、敵、ラスボス、一部の曲を、前作でお世話になったフリー素材サイト様を頼りに、修正、追加、割愛、変更を行い、いわば、ver.3.0.0、の様な作品に仕上げました。ただ、ver.3.0.0ではなく、”2”としたのは、ステージ要素やストーリーが違うからです。

『ゲームの基本部分をほとんど変えず、ストーリーとステージを全部変更する』

という、続き物シューティングで一部採用されている要素を使うことで、続編の”2”を完成させました。

☆それでは。プレイして頂き、まことに有り難うございます。多数の”素材”を組み合わせて作ったゲームになったような気もしますが、各素材の味を100%引き出した出来になったと思っております。

”レトロ雰囲気だけど、弾幕風”という、「斜め上を行くゲーム」を目指しました。弾幕風縦スクロールシューティングでは”当たり判定のある背景”というのはあまり見たことがないですが、本ゲームでは一部のステージでそれを取り入れてみました。それらのステージでは難易度はちょっと上がっていると思います。

高速スクロールステージは最難関だと思います。が、ボムストックを出来る限り残して置いて、ここで奮発して使っていけば、実は”ステージの構成”無視で、突破出来ます。初心者や得意でないプレイヤーの皆さんは、ガンガン使って突破していただければと思います。

「コンティニューが1回、初期ボム数が10でミスすると+3、初期自機数が20で自機エクステンド無し」というのは、シューティングゲームとしては、かなり異例の設定だと思います。前作のver.2.0.0で変更した仕様を今回も使いましたが、これは、

一回5機×4回コンティニュー×2=40機(20機×2)

5機設定で4回コンティニュー×裏技で2倍というのは、コンシューマのシューティングゲームでは、普通の設定だと思います。

ボムストックが”敵に攻撃を与え、ゲージが一定値を越えると1個増える”というのは、前作も含め、多分、新規の概念だと思います。というか、これだと特に”アーケードゲーム”のシューティングでは、たぶん”ループゲームなら無限プレイ”、”ループでなくても最終ボスクリアーまで楽にプレイ出来てしまう”、に近い事が出来てしまうのではないかと思います。

本ゲームはボムを巧く使っていかないと、難易度は高い方に入ると思います。特にStage 5以降は、ステージ内&ボスを突破するためにボムの使用頻度が高いです。そして、ラスボスでは、ハイスコアを狙うプレイヤー以外は、ボムを使い切るつもりで、必須武器として使用するため、残りボム数は生命線ともなってます。

前作の感想で、”ミスしてショットレベルが落ちて、ボムが無くなったら、積み”と言う物がありましたが、これは、前作ver.2.0.0で、”ミスしたらボム数+3”要素で、解決してます。そういう場面の多くは、”Eカプセルが沢山出る”であり、ボム連発で敵を撃破することで、ボムゲージを増やし、更にショットレベルを上げる事ができるので、復活が比較的容易です。

☆それとAIの”アイ”ちゃんですが、使ったソフトには公式にキャラクターがあるのですが、基本は声と喋るシステムのソフトである事と、設定を大分いじったので、デフォルトの声では無くなっているから、今回は別のキャラを声に設定しました。



<ボス攻略>

☆今回は前作と比べて、ボスが凶悪になってます。なので、当方なりのボス攻略法を書いておきたいと思います。Stage 3のボスに関しては、重要な”数少ない攻略法”になってます。

☆それとハマリ回避のため、ボス本体は、必ず赤弾攻撃をしてくるようにしてます。

1)Stage 1 ボス(ガルム)

 本体の当たり判定が小さいため、体当たりミスはほとんどないです。なので、「ボスと同じX軸で画面一番下」に常に陣取って、好きな武器を撃ちまくっていれば、まず勝てます。もし、”4門の砲台を全部倒したい、ショットレベルが低いから上げたい、などがありましたら、少し左右に動いて意図的に砲台や、砲台かボス本体が撃つ赤弾を全部破壊して、Eカプセルを取ってMAXレベルにしておきましょう。

2)Stage 2 ボス(ウロボロス)

 Stage 2なのに、いきなり凶悪になってます。特にボス前面2門から吐き出す”火炎”は、ランダム発生とはいえ発生時間が長いため、画面端に来ても止まらないことが多く、ボムを使った”120フレームの完全無敵状態で回避”をしないと、完璧にミスします。本体攻撃で止めることが出来ない後部砲門2門からの”レーザー弾”、破壊することで止めることが出来る左右のコンテナからの”レーザー弾”も、ほぼ確実に自機を狙ってくるので、同じく危なくなったら、惜しみなくボムを使って回避する事をお薦めします。ミスしても1回3個ボムが補充されるので、ハマリ現象はないと思います。装備はマルチウェイ(誘導レーザー)が楽ですが、前面パネル2門を破壊して火炎を止めた後なら、目の前でフロントバースト(前方貫通レーザー)を撃っていると、あっさり倒せます。このボスは、火炎を止めるまでの総攻撃に耐えることが攻略の鍵となります。

3)Stage 3 ボス(ゴブリンズ)

 ズバリ、特定の武器を使い続けるなら、「4カ所の安全地帯」が存在します。というか、このボスの攻略はボス前のアイの言葉通り、”ミサイル装備の爆風”が鍵となります。

 一定のルートで動く”ボスゴブリン”1機、各交差点でランダムに移動方向を変える”下っ端ゴブリン”4機、の5体が画面を動き回り、更に通路を狭くしているパイプの障害物があるため、中央線の左右以外、実質回避する場所がありません。誘導レーザーは障害物に当たると消えてしまうためNG。貫通レーザーは動き回るターゲットには不向き。ということで、ここでは珍しく”サイドワインダー(誘導ミサイル)装備”が最適です。しかもこの装備のみの特典である”ミサイルが障害物や敵に当たるとその場所に敵がダメージを受ける爆風が設置される”を利用します。

 安全地帯は、4カ所の”□型パイプ障害物”の中央ラインの左右部分(敵が通らないエリア)”。ここのパイプ障害物に自機をミスにならない程度に「めり込ませて」、サイドワインダー装備で撃ちまくっているだけです。ショットレベルが高ければ安地、そうでなければ、めり込ませ具合やY軸位置により、たまに、敵が至近距離から撃ってくる赤弾でやられる事もありますが、しっかりめり込ませていれば、ミサイルの爆風が赤玉を消してくれます。

 このボスはこれで終わり。時間はかかりますが、自機を動き回らせて倒すより、ずっと安全に倒せます。

 尚、Final Stageのボスオンパレードで出てくるこいつらは、パイプ障害物がないため、極端に弱くなってます。攻略はパイプ障害物があった場所で、誘導レーザー装備を撃ちまくっているだけです。攻略法が全く違うのでご注意下さい。

4)Stage 4 ボス(ラ・ムー)

 赤い”ラー”、青い”ムー”の2機で攻撃してきますが、ボスには当たり判定がありません。ランダム出現とはいえ、両方とも、本体三角を4当分するように4機”小型△弾”を出現させるため、ボスに重なって攻撃するはNG。それにラー、ムー、共に攻略方法が違います。

赤いラー:こいつが撃ってくる”赤い△弾”は”倒せません”。当たり判定があるため自機の弾の障害となってしまいます。なので、ラーが出現したら近くに寄らず、赤い△弾が遠のいたら、近づいて一気に攻撃するか、最初から”誘導レーザー”に任せて、遠くで回避しているのもGOODです。倒せない弾を吐き出すために、最後まで残っているのはこちらだと思います。

青いムー:こいつが撃ってくる”青い△弾”は”倒せます”(倒せば唯一赤弾をくれます)。とはいえ固いので、出現したムーの正面はNG。弾を破壊したら、正面で撃ちまくるのが良いですが、ラー同様に誘導レーザーに任せて、逃げまくるのもGOODです。

 時間をかけたくないのなら、ボスから弾が遠のいた後に、正面か真後ろで攻撃、時間無視なら誘導レーザーだけに任せてしまいましょう。

5)Stage 5 ボス(バルムング)

☆攻撃を変更してあります。

 特殊ボスであり、本体だけとはいえダメージを与えられるポイントが”刀の柄の宝石だけ”のため攻撃がなかなか当たらない、という意味で強敵です。こいつはランダムで5種類の攻撃をしてきます。その都度、アイちゃんが事前に教えてくれるので、それぞれで対処しましょう。

”赤弾ばらまき”(止まって大量赤弾、4回吐き出し):ここが安全に大量ダメージを与えられる場面。真っ正面である”刃先”の下が安地なので、ちゃんと”塊の赤弾攻撃”を4回数えながら、好きな武器で攻撃してましょう。尚、大量ダメージを与えられる場面がここだけであり、下記4つの攻撃が凶悪なので、長期戦にしたくないなら、ボムを惜しみなく使うのも、攻略の1つです。下記攻撃のうち、”武器飛ばし攻撃”で結局ボムを使ってしまうことが多いため、ダメージを与えられる”ここ”で使う方が効率がいいです。

”ローリングアックスです!”=上からの4回斧投げ攻撃:ここが危険。斧はかなり当たり判定が大きく、目でよく見て出来るだけ余裕に安全な位置に移動するのがいいです。

”ローリングソードです!”=左右横から4回剣投げ:これは自機を下に移動させ、そこら辺に来るのだけ相手にします。来なければボスへのダメージチャンスです。

”時計回りです!”=前に少し突き刺して、ボス本体が時計回りに1周回転します:前は半回転振り回しでしたが、今回は1回転します。時計回りか反時計回りかの違いだけです。

”反時計回りです!”=上記の反時計回り版

◎よく、アイちゃんのナビゲートボイスを聞いていればやられないと思います。

6)Stage 6 ボス(コウリュウ(黄龍))

 ここから”力押しボス”が続きます。まず第1弾は、機動兵器ボスのコウリュウ。全身がほぼミス当たり判定なのに、ダメージ当たり判定は”顔だけ”という、困ったボスです。5カ所+本体の各攻撃ポイントは破壊できます。またそれぞれで攻撃方法が異なります。

○左後方バーニア:レーザー球を自機方向にある程度の角度を持って、2発×5回連続攻撃してきます。レーザー球はそこそこ硬いけど壊せるので、まだマシです。部位破壊ポイントとしては、後半に回してもいいと思います。

○右後方バーニア:レーザー球を全方位にランダム間隔で回転させて撃ってきます(全方位弾幕)。レーザー球は破壊できますが、かなり困った攻撃なので、出来るだけ早めに破壊しておきましょう。

○左手:自機方向に赤弾を連続で撃ってきます。ショットレベル回復攻撃なので、ショットレベルが落ちてしまっていたら、こいつで回復しましょう。位置手前ですが、無理に集中攻撃する必要はなく、終盤破壊でもいいです。

○右手:赤弾をランダム3wayで撃ってきます。こいつもショットレベル回復攻撃なので、終盤でもOK。

○中央コア:自機に向かって、破壊できない”敵ビームキャノン”を撃ってきます。こいつ単体の攻略法は、撃ち始めたら大きく左右上下に回避して、”ビームキャノンの間を大きく取らせる”事です。しかし、この攻撃は、他の部位と同時に来る事が多いため、無理せず、ボムで回避しましょう。ボス戦終盤で本体とココだけになったら、ボムでなく、先ほどの大きく動いて回避でもいいです。

○本体(ランダムで2種類)

1)赤弾:頭から赤弾を撃ってきます。ハマリ防止のための攻撃です。ショットレベルを上げられます。
2)全方位ビームキャノン:これがやっかい。特にボス戦序盤の部位が沢山ある時は、ボム無しでの回避はほとんど出来ません。破壊できない”敵ビームキャノン”を全方位に撃ってきます。たまに自機周辺に安地が出来ることがありますが、それはラッキー程度です。ほとんどがボム回避になります。

 いずれにしても激しい攻撃なので、特に部位が残っている段階では、惜しみなくボムを使って回避しましょう。HPもあるので、誘導レーザーか、真ん中に陣取っているなら、貫通レーザーでもいいです。

7)Stage 7 ボス(レギオン)

○力押しボス第2弾。変更箇所の項目でも書いたとおり、普通に戦わないとならなくなったボスに変更しました。安地は無くはないですが、非常に狭いエリアとなるため、戦闘序盤はまともに戦う事になります。

8)ラスボス(ミカエル)

 ラスボスにして、タイトルの副題の意味にして、力押しボス最後。とにかくメチャクチャ激しい”火炎”攻撃、翼を回転してくる”翼攻撃”など、視認で避けるのは無理に近いです。全ての場面で、”ボム回避しながら、誘導レーザーか貫通レーザーで攻撃”がメインです。全体の流れは、とにかく片方側の翼を全部破壊すると、全ての攻撃が回避しやすくなるので、それを目指します。

○左右一番奥の赤い翼:ランダム回転攻撃は翼の先でミスすることが多いため、ボスの正面か、ボム回避です。メインの”火炎リング・1発×5回攻撃”がかなり激しいですが、火炎リングは破壊できるので、ボムで一掃して翼に攻撃を集中させましょう。

○左右真ん中の青い翼:ランダムの回転攻撃は同様。メインの”火球・2発×5回攻撃”は、やはり火球が破壊できるので、ボム一掃の後、集中攻撃しましょう。翼回転でミスしやすいため、こいつが一番嫌な部位かも。

○左右一番手前の黄色い翼:ランダムの回転攻撃はゆっくりなので、回避はしやすいです。しかしメインの”小火炎弾バラマキ”が非常にいやです。こいつだけが”破壊できない”ため、いくら小さくても、常に気を付けないとダメです。手前のため、とりあえず先に破壊してくれる事が多いので、助かります。

○中央の回転籠(かご):こいつが一番危険。メインは2つあり、1つは黄色い翼と同じ”小火炎弾”。もう1つが、回転中に放ってくる”破壊できない横長火炎の全方位バラマキ攻撃”です。これはもう、回避できるスペースが少ないので、ボム回避しかないと思います。最も怖い部位です。

○本体:これも怖いです。メインは2つ。1つは赤弾。これはショットレベル回復です。しかし、もう1つは籠と同じく、横長火炎の全方位攻撃、です。序盤は籠と同時にくる事が多いので、ボム回避しましょう。


☆全体的に、ボムで回避して誘導レーザーでダメージのパターンが多いです。ボム数のストックは敵にダメージを与えるか破壊すると上がるので、率先して敵や敵の破壊できる弾を破壊して上げていきましょう。

***

それでは、楽しんでプレイして下さいませ。

P.S.敵が出す”赤い弾”(ボム使用時なら青い弾も)は点数付きで、撃破するとEカプセルにもなります。コレを出すボス戦では、自爆がなく、稼ぎ防止敵が出てこないので、点数を稼げます。が、1個10点と細々なので、あまりお薦めできません。敵本体の出現数がほぼランダムではないので、ハイスコアの変動はあまりないかもしれません。

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